ASUS RT-N16 / TomatoUSB QoS設定再調整
前二天啦啦喳喳的翻譯了一份多的文章,順便邊翻譯邊吸收在腦中整理知識,回家後馬上對目前的QoS設定做了一番調整,本篇文章是目前調整後的情況。網路上神人太多,這邊只是我自己的小測試;目前調整還在進行中。
昨晚調整了之後,試了一下新的規則,運作起來比先前滿意,不過有些特殊的狀況還不清楚會如何。
我家中網路的用途大多是:
- P2P
- 瀏覽網頁
- 看Youtube影片
- 收發email
- 偶爾有MSN和使用Skype
- 偶爾玩WOW
針對QoS的設定,做了以下的調整:
- 全部10個class儘量使用 (Highest, High, Medium, Low, Lowest, A, B, C, D, E)
- 從前二篇文章中,得知QoS規則是先套用到的為主,故調整規則的順序,重要的排前面
- 預設的class為D (倒數第二)
- P2P的class為E (最後一個),前譯的文章中,不建議為P2P設規則,因為Port可以隨便調,但是我家的小網路,P2P只有我在用,我還是有設定
- 同樣功能的Port,可寫在一起,用逗號分開,TomatoUSB目前的版本好像只接受10個Port設定,太多要分開寫。
- 規則中可以的話,我還會設定傳輸量大小,為的是怕P2P用到這些Port,就算設個幾十MB,可能也比沒設好,至少P2P的Port如果剛好是套用到其它規則,在超過傳輸量後,會自動掉到class D去。
- L7和IPP2P的過濾方式儘量不用----這二個東西很吃CPU,效果也不好,尤其是目前很多P2P都是加密連線,根本擋不到,不如不設
另外,目前class的用法是:
Highest: ACK等小封包+DNS (10KB以內DNS查詢)
High: 網頁瀏覽流量在 256KB以下
Medium: 無
Low: Time, NTP, RVSP三種服務,魔獸世界連線(目前含語音)
Lowest: DNS (10K以上傳輸量)
A: 郵件,遠端存取
B: 即時通,串流服務
C: WWW (大於256KB的流量)
D: 預設class
E: P2P
其實規則設得有點過多(比如即時通設的Port,和NNTP等沒用過的東西),不過我儘量想要設好後,以後就算忘了的話,也能有一定的品質,故就先設了。
下圖為目前規則的設定
P.S. 線上遊戲來說,以下是部份使用的Port:
- Blizzard都是使用battle.net連線,開的Port為:1119, 3724, 4000, 6112-6114
- Playstation Network (PSN):TCP:80, 443, 5223;UDP:3658,3478,3479
- XBOX Live:TCP:80, 53, 3074;UDP: 53, 88, 3074
關於P2P中的DHT,DNA通訊協定:
Toastman在文章有提到,這種通訊協定效率很差,很吃連線數和頻寬,卻沒有相對應的下載量,所以他是用限制UDP連線數的方式來控制總量(設定方式,請見前二篇QoS的文章。
另外,如果是多人使用環境下,P2P的上傳頻寬上限最好只設10-20%,下載上限設為70%,其它使用者才會順暢
2011/05/19追加:
下載部份,如果針對P2P設限的話,真的有明顯的效果,但是P2P下載想對的慢了不少,昨天的實驗結果是下載速度從300多K變成100多K,由於目前家中其它用量不大,所以我把下載限速全拿掉了。
針對有其它人的P2P Port設為8001左右,剛好和Messenger規則中的Port用同一個,使得它的優先權變高,故我把Messenger的規則做了修改,只留MSN的部份,而Skype的話用的是80, 443等Port,並不會被影響到。
2011/05/23變更:
拿掉6881-6999,10101-10104二個設定,因為目前家中用不到,而有P2P的用戶會用這些埠來當連接埠,造成P2P的連線資源落到Class B中,故取消這二個QoS設定。
另外,關於BitComet中的DHT功能(uTorrent中也有類似的東西),果然效果不是很明顯,我已經把它關掉了;如果是多人的環境,不可能叫使用者關掉(他也不會理你),最直接的方法就是從路由器對UDP連線數設限,詳細設定方式請參考詳談Tomato / TomatoUSB的QoS及QoS知識(一)。
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